lunes, 19 de octubre de 2015

PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN
por mi parte ami me agrada mucho todo lo relacionado a las computadoras y sus sistemas pero yo soy una principiante , lo que mas me gusta hacer es escribir, y lo que quisiera estudiar es algo relacionado con las letras, pero tambien me gustaria a prender de programación de sistemas que es lo que mas me llama la atención.
me pueden encontrar en redes sociales como facebook : Sofía Reyes  
instagram: Suceio 

GLOSARIO DE TERMINOS BASICOS DE INFORMATICA:


Este glosario te ayudará a entender los términos, acrónimos y definiciones mas usadas para las partes de software y hardware en el mundo de la informática. Muchas de las expresiones se han dejado en ingles ya que será mas habitual oírlos de esta manera.

ActiveX – Es una tecnología de Microsoft que permite añadir nuevo software cuando accedes a una página Web.

ADSL – Es una tecnología de transmisión de datos que te permite enviar y recibir información a gran velocidad por los hilos telefónicos de cobre convencionales.

Antivirus – Es una software que se instala en tu ordenador y que permite prevenir que programas diseñados para producir daños, también llamados virus, dañen tu equipo. También tiene la misión de limpiar ordenadores ya infectados.

ASCII – Es un conjunto de normas de codificación de caracteres mediante caracteres numéricos, de amplia utilización en informática y telecomunicaciones.

Apache – Es uno de los servidores Web mas populares y utilizados. Se da la circunstancia de que es de dominio público. Está basado en el sistema operativo Linux

Aplicación – Es simplemente otra forma de llamar a un programa informático. Se instala en ordenador y nos permite realizar tareas de todo tipo. Desde mandar un correo a gestionar la contabilidad de una empresa.


Backup – También llamado copia de seguridad, es la tarea de duplicar y guardar cualquier tipo de datos o información en otro lugar (disco, servidor…) para que pueda ser recuperado en caso de la perdida de la información original.
Bandwidth – Ancho de banda. Es la cantidad de datos que pueden ser enviados en un espacio de tiempo determinado a través de un circuito o conexión.


Bit – Es la unidad mínima de información digital que puede ser tratada por un ordenador.

Bluetooth – Es un sistema de conexión inalámbrica para voz y datos. Es utilizado en distancias cortas. Su limite de acción es de unos 10 metros.

Browser – Es un programa o aplicación que nos permite navegar por Internet y encontrar exactamente la información o temática que nos interesa. Las más populares son Internet Explorer, Netscape y Firefox.

Caché – Es una memoria existente en el disco duro que permite guardar copias temporales de archivos para poder acceder a ellos en ciertos momentos. Cuando se accede a Internet, esto resulta muy útil ya que puede guardar algunos elementos de páginas Web para no tener que cargarlos en la próxima visita a la misma página.

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DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo representa la forma más tradicional y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.

Otra definición del diagrama de flujo es la siguiente:
"Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente."


Principales símbolos:

Flecha: Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea.

Rectángulo: Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más comúnmente utilizado.

Rectángulo redondeado: Se usa para representar un evento que ocurre de forma automática y del cual generalmente se sigue una secuencia determinada.

Rombo: Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple. Lo anterior hace que a partir de éste el proceso tenga dos caminos posibles.

Círculo: Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe de darse dentro para distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se utilizan números en los mismos.

ALGORITMO

ALGORITMOS

DEFINICIÓN: Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. En cada problema el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente programación. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de programación.

PASOS PARA RESOLVER ALGORITMOS

Pasos para resolver algoritmos
1. Analizar los datos de entrada
2. Procesos
3. Datos de salida
4. Todo algoritmo empieza por la palabra inicio
5. Dejar una sangría siempre y comenzar debajo de la o.
6. Declaración de variables
7. Todo data de entrada debe de estar acompañado de un mensaje de salida(los mensajes de salida se dan con la instrucción escribir entre comillas, y las entradas con la instrucción lea o leer entre paréntesis)
8. Realizar los procesos
9. Se debe mostrar la respuesta
10. Todo algoritmo termina con la palabra fin.

-EJEMPLO 1

Diseñe un algoritmo que sume dos números e imprima (escribir) el resultado.
DE….A, B
Proceso: C <---- A+B
DS: C


Inicio
……..A, B, C: Reales
……..Escriba “Digite un número a sumar”
……..Lea (A)
……..Escriba”Digite el otro número a sumar”
……...Lea (B)
………C <---- A+B
……..Escriba “la suma de los dos números es”, C
Fin

PASOS DE METODOLOGÍA

Metodología Para La Solución De Problemas Por Medio De Computadoras

La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:

1.-Definición del problema
Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.

2.-Análisis de la solución
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas preguntas son:

¿Con qué cuento? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema.

¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en resultados.

¿Qué se espera obtener? Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentarla; en caso de la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.
Es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3.-Diseño de la solución

Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo ó pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito para la solución del problema.
Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. éstas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo.


4.- Codificación
Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.


5.- Prueba y Depuración
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:
1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error.
2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos.
3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin errores.

6.- Documentación
Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL.
Documentación Interna
Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código del programa, que explican las funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.
Documentación Externa
También conocida como Manual Técnico, está integrada por los siguientes elementos: Descripción del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a los cambios.
Manual del Usuario
Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica el usuario como navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.
7.- Mantenimiento
Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea

https://www.youtube.com/watch?v=wtXSUex2s6g




mi pequeño diccionario de programación.

PROBLEMA:
Es una cuestión a aclarar, proposición o dificultad de solución dudosa, conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de algún fin, planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos.
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.

ALGORITMO:
El algoritmo es una sucesión de pasos ordenados, sistematizados y finitos que dan solución a un problema






METODOLOGÍA:


Según KAPLAN, la metodología  es el estudio, descripción, explicación y justificación de los métodos y no los métodos en sí mismos.
Es entender a la metodología como conjunto de técnicas o procedimientos específicos que se emplean en una ciencia; que entenderla como descripción, explicación y justificación de los métodos en general.
PSEUDOCÓDIGO:
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.
DIAGRAMA DE FLUJO:
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
PROGRAMA
Cuando hablamos específicamente de programa en informática, estamos haciendo referencia a un software. Se trata de aplicaciones y recursos que permiten desarrollar diferentes tareas en una computadora (ordenador), un teléfono u otros equipos tecnológicos.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.